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El desarrollo e implementación de planes de Juego Responsable es una tendencia reciente -pero creciente- en la mayoría de Estados sociales y de derecho, si bien todavía existe una considerable variación en cuanto a objetivos, procedimiento, grado de implicación de las administraciones y el sector, etc. Este tipo de iniciativas se deben al reconocimiento de que el juego puede tener efectos dañinos sobre algunos jugadores. Este proceso de sensibilización se está produciendo gracias a la evidencia puesta de manifiesto por clínicos y afectados, de lo nociva que resulta la adicción al juego, así como de la necesidad de implementar protocolos de buenas prácticas y de desarrollar programas preventivos. Al mismo tiempo, la comunidad científica ha participado en la elaboración de diferentes modelos tanto de minimización del daño como de juego responsable. En este artículo, hemos querido ofrecer un posible borrador para la implementación de estrategias de juego responsable en España. Las principales propuestas que se describen a lo largo del texto, ya han sido presentadas a la Dirección General de Ordenación del Juego, con el objetivo de que se tenga en cuenta que el juego de azar no solamente es una de las empresas más rentables económicamente, sino que también puede convertirse en una de las más perniciosas para la salud mental de algunos ciudadanos. |
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IntroducciónEl juego de azar es una de las actividades económicas de mayor envergadura en nuestra sociedad, si atendemos al volumen de gasto que genera y a los beneficios que le reporta a las empresas del sector (DGOJ, 2012). Al mismo tiempo, tiene una relevancia de primer orden en el ámbito social y de ocio, cuya importancia se remonta a los albores de la civilización (Fontbona, 2008). No obstante, al igual que ocurre en tantas otras actividades en nuestra sociedad, el juego se encuentra en un momento de evolución -casi de metamorfosis- que está transformando una actividad lúdica en la esfera personal, en una empresa económica de primer nivel, globalizada internacionalmente y con intereses económicos extraordinariamente importantes e inmersa cómo no- en la profunda revolución que las tecnologías de la información (Internet y móvil) están provocando en las apuestas en las cuales hay dinero de por medio. Las cifras de juego en España son mareantes, ya que se estima que, en 2012, los españoles gastaron en el juego legal de azar (presencial y online) más de treinta mil millones de euros (DJOG, 2012, 2013). Con independencia del valor social o económico del juego, que no se discute en este artículo, lo que es innegable es que se trata de una actividad que puede ocasionar diferentes problemas, entre los cuales uno de los más destacables es el juego patológico (González, 2010), considerado en la actualidad como un trastorno adictivo (Chóliz, 2008; Echeburúa, 2010; Petry, 2006; Potenza, 2006). Es decir, es un problema grave de salud mental que, tanto por sus criterios clínicos, como por la etiología, desarrollo, evolución de la enfermedad y formas de tratamiento, se encuentra en la misma categoría diagnóstica que el resto de drogodependencias y el alcoholismo. En lo que se refiere a su etiología, y con independencia de la existencia de factores personales, biológicos y sociales de vulnerabilidad (Johansson, Grant, Kim, Odlaug y Gotestam, 2009), la causa principal de este trastorno es el propio juego. Lo mismo puede decirse del alcohol con el alcoholismo o de la nicotina con el tabaquismo. A pesar de ello, es preciso tener en cuenta dos aspectos relevantes. En primer lugar, que no todos los juegos son igualmente adictivos, ya que las características estructurales del propio juego determinan que lo llegue a ser en mayor o menor medida (Chóliz, 2010; Griffiths, 1993). En segundo lugar, que las diferentes formas de presentación de un mismo tipo de juego, así como las condiciones en las que se lleva a cabo, también influyen en su potencial adictivo. Las empresas del sector, las administraciones y la sociedad en general no son ajenas a estos efectos dañinos que tiene el juego en algunos jugadores, motivo por el cual, desde hace unos años, se viene acuñando y aceptando el concepto de juego responsable, como una forma de intentar evitar los efectos adictivos del juego. La comunidad científica ha participado en la elaboración de diferentes modelos tanto de minimización del daño como de juego responsable (Blaszczynski, Ladouceur y Shaffer, 2004; Hing y McMillen, 2002). Propuesta de programa de juego responsableA pesar de que toda estrategia de juego responsable debe implicar tanto a la Administración como a las empresas del sector y a los jugadores, es necesario tener en cuenta que los intereses de los diferentes agentes no son coincidentes. Esto exige aunar esfuerzos y voluntades y entender que el juego, aun siendo una actividad económica muy importante, puede tener graves consecuencias en la salud y bienestar de los ciudadanos. Todo protocolo de juego responsable tiene como objetivo que el jugador realice un gasto razonable, de cualquier manera no excesivo, así como desincentivar el juego compulsivo. Es decir, promover que los jugadores gasten menos, especialmente los adictos quienes son, con diferencia, las personas que más dinero gastan (y pierden) en los juegos de azar. Desde un punto de vista estrictamente contable, podemos decir que los protocolos de juego responsable reducen los beneficios económicos del juego para las empresas del sector, si bien resultan beneficiosos para la salud de los ciudadanos en su globalidad.
a) Información y sensibilización El objetivo principal es el de educar y sensibilizar sobre los riesgos de la adicción, las causas que la provocan y conductas apropiadas para evitar su aparición. Los programas de información y sensibilización pueden estar dirigidos a diferentes colectivos:
b) Medidas específicas La información es necesaria, pero NO es suficiente. Lamentablemente, muchos de los programas de prevención se quedan en mera información o, como mucho, sensibilización, a pesar de que se ha demostrado en numerosos ámbitos que éstas son medidas claramente insuficientes, especialmente cuando hay una presión social y económica para el consumo y, además, se trata de una conducta potencialmente adictiva, como es el caso del juego. Por ello, es imprescindible que un protocolo de juego responsable incluya medidas específicas de prevención de la adicción, que han de ser establecidas por la Administración y cumplidas por la industria del sector y los propios jugadores. Algunas de las principales medidas que deben tomarse en los programas de juego responsable son las siguientes:
Evaluación de los programas de juego responsableTodo programa de juego responsable debe evaluarse de forma continua, con memorias periódicas de resultados, comprobando la eficacia de las medidas que se toman y modificando las que se consideren, en función de los resultados obtenidos. Debe establecerse un periodo temporal (por ejemplo, bianual) con la finalidad de evaluar su eficacia, introduciendo las medidas de prevención que hayan demostrado mayor eficacia y que se ajuste a las necesidades de la sociedad, de manera que se consiga desarrollar un protocolo de juego responsable basado en evidencias empíricas. Los principales criterios a los que hay que atender son los siguientes:
Para finalizar, si se pretende implementar un protocolo de juego responsable en España, en la actualidad, hay que tener en cuenta algunas consideraciones específicas. En primer lugar, desde la aprobación de la Ley 13/2011 sobre Regulación del Juego ha habido una auténtica explosión de tipos de juego online sin ningún tipo de control. Hemos pasado de ser un país con importantes limitaciones en los tipos de juego permitidos, a un país donde no hay limitación alguna, ya que, en breve, van a legalizarse los dos únicos tipos de juego que todavía no están permitidos: a) las slot online (probablemente el tipo de juego más adictivo que existe en la actualidad) y b) las apuestas deportivas cruzadas (probablemente uno de los que provee de menor seguridad al jugador). En segundo lugar, la proliferación de juegos se ha producido sin que exista ninguna normativa sobre publicidad, algo que resulta intolerable en un estado de social y de derecho, puesto que el juego es la principal causa de la ludopatía, motivo por el cual debería haber un control estricto de la publicidad. En tercer lugar, debería distinguirse entre los diferentes tipos de juego, y no sólo en lo que se refiere a las diferencias en su potencial adictivo, sino en su calidad de juegos de azar o de estrategia, ya que eso condiciona las políticas a llevar a cabo en materia de juego responsable. Por definición, el resultado en los juegos de azar no depende ni de la habilidad ni de la experiencia del jugador, y así ocurre en loterías, sorteos, la mayoría de juegos de casino, máquinas tipo B y C, bingos, etc. En este caso, todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar o perder, ya que el resultado sólo lo gobierna el azar y éste depende de las leyes de la probabilidad, que son las mismas para todos los jugadores. Sin embargo, en juegos como el póquer o apuestas (especialmente las cruzadas), la estrategia del jugador influye sobre el resultado del juego, lo que puede dar pie no sólo a actividades fraudulentas (que difícilmente pueden llevarse a cabo en los juegos de azar), como a la aparición de la figura del jugador profesional, que ya de partida tiene más probabilidad de ganar que el jugador no profesional. Se trata, en definitiva, de juegos diferentes que requieren medidas y reglamentaciones específicas. Por último, pero no por ello menos importante, deben aclararse las condiciones en las cuales va a promocionarse el juego en los nuevos proyectos (Eurovegas, Barcelona World, etc.). El juego que se lleve a cabo en dichos casinos deberá regirse exactamente por las mismas normas que se impongan desde la Administración y que prevengan la adicción al juego. Debe prestarse una atención especial en estos casos, dado que las condiciones de juego en centros como Las Vegas o Macao, que parece que son el modelo en el que se inspiran estos proyectos, atentan contra muchos de los principios del juego responsable. | |||||
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Durante el último año, el 21,8% de los y las estudiantes ha consumido cannabis, sustancia que perciben como más disponible y con una presencia cada vez mayor en nuestra sociedad (…)