La prevalencia de posible juego problemático, posible uso compulsivo de Internet y uso de videojuegos en los/as estudiantes de 14 a 18 años ponen de relieve la importancia de intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos. Así lo advierte el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), en su último informe sobre Trastornos Comportamentales 2022, un documento cuyo objetivo es dar a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, concretamente, sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de Internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en nuestro país, con el fin de aportar información relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el mal uso y abuso de estos hábitos y sus posibles problemas asociados. Los datos del informe han sido extraídos de la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan cada dos años y que incluyen, desde el año 2014, una serie de módulos para evaluar este tipo de adicciones comportamentales y analizar las conductas relacionadas con las mismas. | | Foto: pavel danilyuk Fuente: pexels Fecha descarga: 11/05/2022 |
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A continuación, recogemos las principales conclusiones del informe: El juego con dinero, el uso de internet y los videojuegos continúan siendo actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad. De acuerdo con los datos, en 2022, un 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos), mientras que, un 96,6% ha usado internet con fines lúdicos. En 2021, un 20,1% de los estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año (presencial, online o ambos) y un 85,1% ha jugado a videojuegos. Según la encuesta EDADES, en 2022 el 5,3% de la población de 15 a 64 años reconoce haber jugado con dinero online durante el último año (6,7% en 2020). La prevalencia de las personas que han jugado con dinero, tanto online como presencial, durante los últimos 12 meses continúa siendo baja (4,5% de la población), habiéndose registrado un descenso con respecto al año 2020 (6,1% de la población). El porcentaje de juego con dinero online es mayor en los hombres (8,0% frente al 2,5% de las mujeres). La prevalencia desciende a medida que aumenta la edad (más frecuente en jóvenes). Con respecto al tipo de juego, el más predominante entre los hombres son las apuestas deportivas (53,9%) mientras que, entre las mujeres destacan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o bonoloto (58,7%), con un gasto máximo de entre 6 y 30 euros en un solo día entre la mayoría de los jugadores y las jugadoras. Datos de la encuesta ESTUDES revelan un descenso en la prevalencia de jugar dinero online entre los y las estudiantes de 14 a 18 años (9,4% en 2021 frente a 10,3% en 2019), con una gran diferencia entre los chicos y las chicas (15,0% vs 3,8%). Independientemente del sexo, el juego más habitual son los videojuegos, seguidos de las apuestas deportivas y los deportes electrónicos. Con respecto al gasto diario, un 2,8% de los y las estudiantes revela haber gastado cantidades inferiores a los 6 euros y un 1,4%, más de 30 euros. Tan sólo el 1,2% de los estudiantes juegan con dinero online semanalmente o con mayor frecuencia. El juego presencial está mucho más extendido en la población: más de la mitad (el 57,4%) de las personas de 15 a 64 años ha jugado con dinero en los últimos 12 meses, principalmente a través de juegos de lotería convencional y/o instantánea (EDADES), con un gasto de dinero diario similar al invertido en el juego online (entre 6 y 30 euros). Las diferencias por sexo son mucho menores y su prevalencia aumenta notablemente con la edad. Según datos de la encuesta ESTUDES, los y las estudiantes de 14 a 18 años juegan de forma presencial con más frecuencia que de modo online (17,2% en 2021), respectivamente, si bien dicha prevalencia es menor que en la población general. Los autores ponen de relieve una reducción de dicha prevalencia en 2021 respecto al año 2019 (22,7%), debido, a su juicio, a las restricciones sociales asociadas al control de la pandemia por COVID-19. Existe una gran diferencia significativa por sexo, siendo superior en los hombres que en las mujeres (22,7% y 11,6% respectivamente), y se incrementa según lo hace la edad. Asimismo, se observa que la edad de inicio es similar en el juego online y en el juego presencial, siendo de 15,0 años y 14,6 años, respectivamente (ESTUDES). La mayoría de los y las estudiantes de 14 a 18 años que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías, primitiva o bonoloto, con una cantidad máxima de gasto diaria inferior a 6 euros. Si bien la prevalencia en el uso de juego con dinero y de internet es alta entre la población española, no todo este uso se puede catalogar de problemático. Aplicando los criterios DSM-5 (escala EDADES sobre el uso problemático), en 2022 un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego problemático y un 0,4% presentaría un posible trastorno del juego (DSM-5 ≥4). En comparación con la población en general, las personas con un posible juego problemático juegan con mayor frecuencia y gastan más dinero en un sólo día. Asimismo, entre los posibles jugadores problemáticos es mayor la prevalencia de conductas de riesgo (consumo de tabaco diario, borracheras, binge drinking y consumo de riesgo de alcohol). El 3,4% de los alumnos de 14 a 18 años (ESTUDES 2021) serían candidatos en presentar un posible juego problemático según la escala Lie/ Bet, siendo esta estimación menor que en 2019 (4,7%), con mayor prevalencia entre los chicos (5,0%) que entre las chicas (1,9%). Esta población juega mayores cantidades de dinero -tanto online como presencial-, y muestra prevalencias más altas de consumo intensivo de alcohol (borracheras o binge drinking) o tabaquismo diario. El uso de Internet está ampliamente extendido en la población española. Según EDADES 2022, prácticamente toda la población ha utilizado internet con fines lúdicos alguna vez en la vida, en el último año y en el último mes. En función de la edad, las mayores prevalencias (alrededor del 99%) se observan entre los individuos de 15 a 44 años, mientras que la prevalencia desciende hasta un 90% cuando analizamos a los mayores de 55 años. Con respecto al tiempo que dedican de media al uso de internet, son los y las jóvenes quienes dedican aproximadamente el doble de horas que las personas mayores de 54 años. Un 3,5% de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso compulsivo de Internet, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.096.000 de personas (EDADES), observándose un ligero descenso con respecto a lo detectado en 2020 (3,7%, unas 1.139.000 personas estimadas). Los datos de la encuesta ESTUDES 2021 apuntan a una prevalencia de un posible uso compulsivo de Internet entre los y las estudiantes de 14 a 18 años, bastante superior (23,5%) al de la población de 15 a 64 años, siendo más elevada entre las mujeres (28,8%). De igual modo, las prevalencias de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos que realizan un posible uso compulsivo de Internet. Según afirman los autores del informe, el uso compulsivo de internet es un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se da, sobre todo, en los grupos más jóvenes, y que provoca una serie de consecuencias a nivel psicológico y conductual -especialmente en los y las más jóvenes-, que demandan una respuesta eficaz. Con respecto al uso de videojuegos, el 85,1% de los y las estudiantes de 14 a 18 años afirma haber jugado a los mismos durante los últimos 12 meses (ESTUDES 2021), en un porcentaje superior entre los chicos (96,9%) y con una prevalencia que se reduce de forma inversamente proporcional a la edad. De entre aquellos que han jugado a videojuegos durante el último año, cerca del 50% lo ha hecho al menos semanalmente y la mayoría han dedicado menos de dos horas diarias a realizar dicha actividad. Del total de los y las estudiantes de 14 a 18 años, un 7,1% presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos (según la escala basada en criterios DSM-5). Concretamente, en relación con los eSports, el 48,6% de los y las estudiantes reconoce haber jugado y el 37,7% han sido espectadores/as mientras otros jugaban. Como en la edición anterior, no se observan grandes diferencias respecto al consumo de sustancias psicoactivas legales (tabaco y alcohol) entre los estudiantes de 14 a 18 años y los estudiantes de la misma edad que presentan un posible trastorno por videojuegos.
Fuente: Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Informe sobre Trastornos Comportamentales 2022: Juego con dinero, uso de videojuegos y uso compulsivo de internet en las encuestas de drogas y otras adicciones en España EDADES y ESTUDES. Madrid: Ministerio de Sanidad. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, 2022. 76 p. |