Se estima que el 1,4% de la población presenta un posible juego problemático-Nuevo informe sobre adicciones comportamentales
07 Feb 2025

El juego de azar, el uso de internet y los videojuegos siguen siendo actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad. Así lo advierte, una vez más, el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD), en su último informe sobre adicciones comportamentales 2024, un documento cuyo objetivo es dar a conocer la situación actual sobre las adicciones comportamentales y, concretamente, sobre el juego con dinero, el uso compulsivo de Internet y el posible trastorno por uso de videojuegos en nuestro país, con el fin de aportar información relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el mal uso y abuso de estos hábitos y sus posibles problemas asociados.

Los datos del informe han sido extraídos de la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en España (EDADES) y de la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan cada dos años y que incluyen, desde el año 2014, una serie de módulos para evaluar este tipo de adicciones comportamentales y analizar las conductas relacionadas con las mismas.

La información de las encuestas se complementa con la información sobre las admisiones a tratamientos por adicciones comportamentales o sin sustancia como el trastorno por juego (también denominado ludopatía, juego problemático, juego patológico o adicción al juego).

adicciones comportamentales
Fuente: freepik. Foto: rawpixel.com. Fecha: 29/01/25

A continuación, recogemos las principales conclusiones del informe:

En 2024, el 53,8% de la población entre 15 y 64 años ha jugado, tanto presencial como online, a juegos de azar (EDADES)
  • De acuerdo con los datos de la encuesta EDADES, en 2024, el 53,8% de la población de 15 a 64 años ha jugado a juegos de azar (presencial y online) (56,1% en hombres y 51,5% en mujeres), mientras que el 97,9% ha utilizado internet con fines recreativos. Se mantiene el descenso en la prevalencia de juegos de azar que se viene observando desde 2022, así como la gran diferencia que se viene registrando en años anteriores, entre la prevalencia de juego de azar en canal online (5,5%) y el juego de manera presencial, mucho más extendido entre esta población (52,9%). Como en ediciones anteriores el porcentaje que juega en ambas modalidades, es mayor en los hombres (online: 8,2% hombres vs 2,7% mujeres; presencial: 54,8% hombres vs 51,1% mujeres).
  • En cuanto a la edad de inicio, continúa apreciándose una menor edad de inicio en el juego presencial que en el juego online en la población de 15 a 64 años (24,1 vs 27,5 años). Se observa que son los y las jóvenes de 15 a 34 años quienes más juegan con dinero online (un 7,4% de los/as jóvenes de 15 a 24 años y un 8,8% de los de 25 a 34 años), decayendo esta práctica a medida que aumenta la edad llegándose a situar en el 2,5% entre los de 55 a 64 años. A diferencia del juego online, en el caso del juego con dinero presencial, se trata de una práctica que aumenta de forma directamente proporcional a la edad de los encuestados, elevándose la misma hasta el 64,7% entre los de 55 a 64 años.
Hay diferencias en el tipo de juego, en función del sexo y de la modalidad (presencial u online)
  • Atendiendo al tipo de juego, de manera presencial, la lotería convencional (99,0%) y las loterías instantáneas -rascas, once- (30,9%) son, con diferencia, los juegos más utilizados, tal y como se viene observando en los diferentes años. Por otro lado, en el canal online, las apuestas deportivas (36,0%), aunque siguen presentando una notable pérdida de adeptos, siguen siendo el juego más practicado junto con la lotería tradicional (33,0%).
  • En la población que juega online, los hombres tienden, de forma mayoritaria, a las apuestas deportivas (40,2%) mientras que, entre las mujeres predominan los juegos tipo loterías -incluidas primitivas, bonoloto, once cupones, juego activo eurojackpot, 7/39…- (51,0%).
  • La cantidad máxima gastada en un solo día entre la mayoría de los jugadores y las jugadoras de azar (tanto online como presencial), oscila entre los 6 y los 30 euros.
En 2023, el 21,5% de los y las estudiantes de 14 a 18 años ha jugado con dinero online y/o presencial en el último año, con diferencias significativas según el sexo (ESTUDES)
  • Según la encuesta ESTUDES, en 2023, el 21,5% de los y las estudiantes de entre 14 y 18 años ha jugado con dinero online y/o presencial en el último año (en comparación con el 20,1% en 2021). Se observan diferencias significativas en función del sexo, situándose este porcentaje en el 29,4% en el caso de los hombres y en el 13,3% en el caso de las mujeres.
  • La prevalencia de juego presencial sigue siendo superior a la de juego online, aunque estas diferencias son menores respecto a 2021, dado que la prevalencia de juego de azar online ha pasado de un 9,4% a un 10,7% y la de juego presencial de un 17,2% a un 17,7%.
  • En función del sexo, registran mayores prevalencias los hombres para ambos tipos de juego (11,0% los hombres y 2,7% las mujeres). De forma específica, vemos que la prevalencia de juego de azar online es de 17,1% hombres y de 4,3% mujeres, mientras que la del juego presencial es del 23,4% en los hombres y del 11,8% en las mujeres.
  • La edad de inicio es similar en el juego online y en el juego presencial, siendo de 14,7 años y 14,8 años, respectivamente. Tanto en el juego online como presencial, la prevalencia aumenta de forma progresiva a medida que lo hace la edad, siendo su mayor incremento, en ambos casos, a los 18 años (online: 15,3% en 2021 a 18,8% en 2023; presencial: 28,1% en 2021 a 30,9% en 2023).
Los videojuegos continúan siendo los juegos online más populares (el 51,5% juega con dinero), seguido de las apuestas deportivas (35,2%)
  • Los juegos online más populares continúan siendo los videojuegos, donde más de la mitad juega con dinero (51,5%), seguido de las apuestas deportivas (35,2%), con diferencias en la tercera posición en función del sexo, al ser más populares las criptomonedas entre los hombres y el bingo entre las mujeres.
  • Respecto a la modalidad de apuesta con dinero, de manera presencial, se observa que las loterías se sitúan en primer lugar con un 40,6%, seguido del bingo con un 35,9% y las loterías instantáneas, con un 33,6%. Se observan aquí diferencias significativas en función del sexo: para los hombres, los juegos más utilizados son las loterías (37,7%), las apuestas deportivas (35,4%) y las quinielas de fútbol y/o quinigol (34,6%); en el caso de las mujeres, el bingo (48,5%) se sitúa como la modalidad de juego más representativa, seguido de las loterías (46,3%) y las loterías instantáneas (36,2%).
  • Destaca aquí una serie de cambios en los hábitos de los y las jóvenes: dentro de las apuestas online, descienden los eSports, que pasan de un 34,4% en 2021 a un 21,8% en 2023, y pierden peso las apuestas deportivas, pasando de un 40,6% en 2021 a un 35,2% en 2023. En cuanto a los juegos de azar de forma presencial, el mayor aumento se detecta en el uso de máquinas de azar (slots, tragaperras), con un 27,5% en 2023 frente al 17,7% en 2021, seguido del bingo (29,4% en 2023 vs 35,9% en 2021).  
  • En cuanto al gasto máximo de dinero en un solo día entre los y las estudiantes de 14 a 18 años, se sitúa en la mayoría de los casos, y, para ambos tipos de juego, por debajo de los 6 euros. Se registra, para ambos tipos de juego, un incremento en los tramos más altos (mayor gasto). Específicamente, en el juego online ha aumentado el tramo de “entre 61 y 300 euros” de un 6,0% en 2021 a un 8,5% en 2023 y el de “más de 300 euros” de un 3,9% en 2021 a un 6,9% en 2023. Con respecto al juego presencial, se detecta un incremento del gasto en las franjas de ‘entre 6 y 30 euros’ (pasando de 23,1% en 2021 a 26,6% en 2023), ‘entre 31 y 60 euros’ (5,0% en 2021 a 6,0% en 2023) y ‘entre 61 y 300 euros’ (2,8% en 2021 a 3,7% en 2023).
  • Según la última versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de Trastornos Mentales, 5ª edición (DSM-5) el trastorno por juego es “una conducta de juego persistente y desadaptativa que genera un malestar clínicamente significativo”. Dada la evidencia actual, en el DSM-5 el juego patológico se clasifica dentro del capítulo de “Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos” Según este manual obtener una puntuación de 1 a 3 en la escala DSM-5 se consideraría juego problemático, representando una conducta de juego excesiva, experimentando algún problema derivado de esta actividad. Una puntuación igual o mayor a 4 se consideraría trastorno del juego, pudiendo diferenciarse en tres niveles según la puntuación: leve, moderado o grave.
Según EDADES, se estima que el 1,4% de la población mostraría un posible juego problemático
  • A pesar de que el uso de juego con dinero y de Internet tiene una alta prevalencia en la población española, “no todo este uso se puede catalogar de problemático”. La encuesta EDADES 2018 introdujo una escala específica basada en los criterios diagnósticos DSM-5, para poder obtener una aproximación a este fenómeno a nivel poblacional. En este sentido, se estima que, en 2024 el 1,4% de la población de 15 a 64 años mostraría un posible juego problemático, aumentando esta proporción hasta el 2,2% entre los hombres y reduciéndose a la mitad entre las mujeres (0,7%).  
  • En 2024, entre los jugadores a juegos de azar en los últimos 12 meses que han contestado la escala DSM-5, un 3,2% realizaría un posible juego problemático, al haber obtenido una puntuación de 1 a 3 en dicha escala y un 1,3% presentaría un posible trastorno por juego, al obtener 4 o más ítems positivos en el DSM-5. Extrapolando estos datos a la población española de 15 a 64 años, esto supondría que el 1,0% de las personas realizarían un posible juego problemático y un 0,4% presentarían un posible trastorno del juego.
trastorno de juego
Fuente: freepik. Foto: rawpixel.com. Fecha: 02/09/24
El porcentaje de juego problemático es mayor entre quienes juegan online
  • El posible juego problemático (DSM-5 ≥1) entre los que han jugado dinero online o presencial en el último año, es mayor entre quienes juegan online (18,4%) que entre las personas que juegan de forma presencial (4,3%), situación que se mantiene estable a lo largo del tiempo y que se observa en ambos sexos.
  • Con respecto al perfil de las personas que realizan un posible juego problemático, estas juegan dinero con una mayor frecuencia que la población general de 15-64 años; juegan a una mayor variedad de juegos; gastan mayores cantidades de dinero; y presentan una mayor prevalencia de conductas de riesgo (tales como, borracheras, binge drinking, consumo de riesgo de alcohol y consumo de tabaco diario).
  • En función del tipo de juego de azar, entre los juegos online, los valores más altos se observan entre aquellos que han jugado a máquinas de azar (slots/tragaperras) (31,1%), seguidos de las apuestas de caballos (25,4%) y el bingo (24,6%). En el caso del juego presencial, las mayores prevalencias de posible juego problemático se dan entre aquellos que han jugado a juegos de cartas (22,6%) y, nuevamente, entre quienes juegan a máquinas de azar (slots/tragaperras) (22,3%). Por el contrario, hay pocos jugadores con posible juego problemático entre los que han jugado presencialmente a loterías tradicionales (2,7%) y a loterías instantáneas (4,6%).
  • Tanto en la modalidad de juego de azar online como presencial, la prevalencia de posible juego problemático es mayor cuanto más elevada es la cantidad de dinero gastado en un solo día. Se observa que, en todos los tramos de gasto, la prevalencia de juego problemático es mayor en el caso del juego online. Por otro lado, se registra también una mayor prevalencia de conductas de riesgo, tales como borracheras, binge drinking, consumo de riesgo de alcohol y consumo de tabaco diario, entre las personas con posible juego problemático (DSM-5≥1).
  • En la encuesta ESTUDES 2019, para explorar el posible juego problemático, se introdujo por primera vez el cuestionario Lie/Bet. Se trata de un instrumento de cribado de tan sólo dos preguntas en las que se indaga si el sujeto ha sentido la necesidad de apostar cada vez más o si ha mentido a personas significativas sobre cuánto dinero gasta en el juego. El índice de prevalencia de posible juego problemático según este instrumento es Lie/Bet≥1.
  • En 2023, ESTUDES destaca que un 4,0% del alumnado de 14 a 18 años podría presentar juego problemático según la escala (3,4% en 2021), siendo mayor entre los chicos (6,0%) que entre las chicas (2,0%)- cuya prevalencia se ha mantenido estable en las últimas 3 ediciones-. Este riesgo aumenta según lo hace la edad, creciendo hasta el 8,3% entre los estudiantes de 18 años.
El 4,0% del alumnado de 14 a 18 años podría presentar juego problemático, según la escala de ESTUDES
  • El 23,5% de los estudiantes que han jugado dinero online en 2023 tendrían un posible juego problemático, mientras que entre los que han jugado con dinero de manera presencial este valor se sitúa en el 20,5%. Respecto a 2021, estas prevalencias han aumentado, haciéndolo en mayor medida en juego con dinero presencial, pasando de 18,2% al 20,5%.
  • Respecto al perfil de los estudiantes de 14 a 18 años que presentan un posible juego problemático se observa que: juegan dinero con una mayor frecuencia que el resto de estudiantes de 14-18 años; en modalidad online, practican una mayor variedad de juegos (videojuegos (47,3%), apuestas deportivas (47,4%) y slots, máquinas de azar/tragaperras (31,9%); destaca también aquí la mayor participación en trading o criptomonedas (34,8%); juegan de forma presencial principalmente a “slots, máquinas de azar/ tragaperras” (41,1%)”, seguido de “loterías, primitiva, bonoloto” (40,6%) y de apuestas deportivas (37,2%).
  • Asimismo, gastan mayores cantidades de dinero -siendo más elevada esta cantidad, en el rango de más de 60 euros, entre los y las estudiantes que presentan juego problemático y que participan en juegos de azar online (31,5% vs 15,4% el total de estudiantes que juegan online)-, y presentan una mayor prevalencia de conductas de riesgo y consumo de sustancias psicoactivas (tales como binge drinking (57,7%), borracheras (41,2%), consumo de cannabis (40,7%) y tabaco diario (19,9%).
En 2024, el 3,7% de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de Internet (EDADES)
  • El OEDA señala el uso problemático de Internet como “un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se define como un uso generalizado y compulsivo de Internet, asociado a una pérdida de control y consecuencias negativas para el individuo”. Tal y como afirma, es imperativa una respuesta eficaz, dadas las consecuencias a nivel psicológico y conductual que el uso problemático de internet provoca en las personas y, especialmente, en los/as más jóvenes.
  • A ese respecto, uno de los grandes retos es el disponer de datos que permitan conocer el estado de situación a nivel poblacional. Con este fin, en las encuestas ESTUDES 2014 y EDADES 2015 se introdujo una escala para medir el uso problemático de internet: The Compulsive internet Use Scale (CIUS), una escala validada para la detección precoz de posibles casos de riesgo. Consta de un total de 56 puntos, en la que una puntuación mayor o igual a 28 indica un posible uso problemático de Internet.
  • Según datos de la encuesta EDADES, en 2024, un 3,7%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un posible uso problemático de Internet (3,5% en 2022). Este valor apenas presenta diferencias por sexo. Con relación a la edad, las personas más jóvenes (15-24 años) realizan un mayor uso problemático de Internet (11,7%), reduciéndose a medida que aumenta la edad hasta ser algo residual entre los de 45 a 54 años (1,8%) y entre los de 55 a 64 años (0,9%).
La prevalencia de posible uso problemático de Internet entre estudiantes de 15 a 18 años se ha reducido, registrando un 20,5% (ESTUDES 2023)
  • En relación con otras conductas de riesgo como los consumos intensivos de alcohol (borracheras y binge drinking en el último mes) y el consumo de cannabis en los últimos 30 días, se observan diferencias entre la población de 15 a 64 años, con un posible uso problemático de Internet y la población general de 15 a 64 años, siendo, en todos los casos las prevalencias superiores entre los primeros.
  • En la encuesta ESTUDES 2023 se observa que la prevalencia de un posible uso problemático de Internet entre la población de estudiantes de 14 a 18 años se ha reducido (20,5% en comparación con el 23,5% en 2021), siendo superior entre las mujeres (25,9% vs 15,3% en hombres). Estas prevalencias se incrementan a medida que lo hace la edad de los alumnos y las alumnas.
  • El número medio de horas al día de uso lúdico de Internet entre los/as estudiantes en los últimos 30 días, es mayor los fines de semana que entre semana, siendo más elevado el número medio de horas de uso diario por parte de las chicas en ambos tramos temporales. Según aumenta la edad, también lo hace el número medio de horas al día de uso de Internet, tanto entre semana como el fin de semana (aunque desciende entre los 16 y 17 años).
  • Al igual que en la población general (15-64 años), las prevalencias de otras conductas de riesgo como los consumos intensivos de alcohol, consumo de cannabis y tabaco diario en los últimos 30 días, siguen siendo mayores entre los y las estudiantes que realizan un posible uso problemático de Internet que entre los que no lo hacen.
En 2023, el 83,1% de los y las estudiantes ha jugado a videojuegos, el 39,3% ha jugado a eSports y el 52,5% han sido espectadores de eSports (ESTUDES)
  • La CIE-11 define el trastorno por uso de videojuegos como “un patrón de comportamiento de juego (“juego digital” o “videojuego”) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la aparición de consecuencias negativas”. Para realizar un diagnóstico, el patrón de conducta debe ser “lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y, normalmente, haber sido evidente durante al menos 12 meses”.
  • La encuesta ESTUDES cuenta desde el año 2019 con un módulo sobre videojuegos. Según los últimos datos de 2023, el 83,1% de los estudiantes afirma haber jugado a videojuegos, el 39,3% han jugado a eSports y el 52,5% han sido espectadores de eSports, siendo las tres actividades más frecuentes entre los chicos que entre las chicas, y con una tendencia negativa de su uso a medida que aumenta la edad, a excepción de los eSports, donde su uso se incrementa ligeramente a los 17 a los 18 años (34,4% y 37,4% respectivamente).
  • En cuanto al número de horas invertidas jugando videojuegos, en los últimos 12 meses, el 48,6% de los y las estudiantes han dedicado menos de 2 horas al día a esta práctica, y un 6,5% lo ha hecho más de 5 horas al día. Por sexo, al igual que en el resto de mediciones, son los chicos los que juegan un mayor número de horas a videojuegos.
Un 5,1% de ellos presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos
  • Al analizar el posible trastorno por uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5, descienden hasta el 5,1% los estudiantes de 14 a 18 años que podría presentarlo (7,1% en 2021). Se observa una reducción de este indicador en el caso de los chicos, pasando de un 11,3% en 2021 a un 7,7% en 2023, pese a que continúa siendo muy superior en comparación con el de las chicas (2,5%).
  • Se registra un descenso generalizado en las prevalencias por edad, excepto en el caso de los 18 años, que se convierte en la edad con mayor posibilidad de trastorno por el uso de videojuegos siendo similar al porcentaje de 14 años (5,9% y 5,8%, respectivamente).
  • Estos y estas estudiantes juegan con mayor frecuencia, en número de días y horas que el resto (también presentan mayor prevalencia de conductas como juego con dinero online, presencial o juego problemático en comparación con los otros estudiantes). Gastan mayores cantidades de dinero para mejorar su posición en los videojuegos, habiendo incrementado este gasto en más de 100 euros respecto a 2021 (del 15,8% al 19,1%).
Juego con criptomonedas y en la bolsa de valores
  • Estas actividades se incluyen como novedad, ante el creciente interés por parte de responsables de políticas públicas e investigadores en conocer el impacto que pueden tener las tecnologías financieras, que están en continua evolución, en los hábitos de consumo y salud mental de la población.
  • En este sentido, los datos de 2024 indican que el 0,4% de la población de España de 15 a 64 años reconoce haber jugado con criptomonedas en el último año. A pesar estar muy poco extendido en la población general, jugar con criptomonedas es más habitual entre los hombres (0,5%) que entre las mujeres (0,2%), y entre menores de 35 años (0,5%) que entre mayores de 35 (0,3%). Por su parte, el juego en la bolsa de valores sigue siendo un hábito muy residual entre la población general española de 15 a 64 años: sólo el 0,3% declara haber jugado en los últimos 12 meses, siendo mayor esta práctica entre los hombres.
En 2024, el 63,8% de la población española de 15 a 64 años reconoce haber consumido pornografía alguna vez en la vida (EDADES)
  • El OEDA alerta en su informe de que, en la actualidad, se ha modificado drásticamente el acceso a la pornografía. Los y las adolescentes se inician en esta práctica a edades muy tempranas y aumenta su uso debido a la aparición de nuevas tecnologías y a un fácil acceso al contenido por Internet (accesibilidad), el bajo o nulo coste de este material (asequibilidad) y el anonimato en la Red.
  • De acuerdo con EDADES, el 63,8% de la población española de 15 a 64 años reconoce haber consumido pornografía alguna vez en la vida (el 80,3% en el caso de los hombres y el 47,2% en el de las mujeres), reduciéndose esta proporción hasta el 29,0% para el tramo del último año y hasta el 18,2% en el último mes.
  • Se detecta un incremento en su consumo a medida que lo hace la edad, con mayores prevalencias entre los 15 y los 24 años. Lo más habitual es hacer uso de la pornografía en solitario (37,7%), frente al consumo en pareja o con amigos, principalmente los hombres (53,2% vs 22,2% mujeres).
El 66,8% de los y las estudiantes de 14 a 18 años han consumido pornografía al menos una vez en su vida, el 58,6% el último año y el 44,5% en el último mes (ESTUDES)
  • Por otro lado, las cifras de la encuesta ESTUDES, muestran que el 66,8% de los y las estudiantes de 14 a 18 años han consumido pornografía al menos una vez en su vida, el 58,6% en los últimos 12 meses y el 44,5% en los últimos 30 días, siendo mucho mayor este consumo entre los chicos que entre las chicas. Si bien su uso se incrementa de forma directa con la edad, se pone de relieve aquí que el 37,1% de los/as jóvenes de 14 años han visto pornografía en el último mes.
  • Con respecto a la compañía, el 85% de los y las estudiantes la consume en solitario, práctica realizada por el 91% de los hombres y el 73,5% de las mujeres. Sin embargo, son ellas las que mantienen una mayor visualización tanto en parejas (13,9% vs 10,2% hombres) como con amigos (37,0% vs 24,7% hombres), y se suele utilizar de forma mayoritaria el dispositivo móvil para acceder a estos contenidos (92,4%), seguido por el uso desde el ordenador o Tablet (36,6%).
Indicador admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales/sin sustancia
  • Por último, la incorporación del indicador de admisiones a tratamiento por adicciones comportamentales/sin sustancias, permite completar la información obtenida en las encuestas, facilitando valorar el impacto socio-sanitario de las diferentes conductas adictivas. En este sentido, el indicador muestra que 4.670 personas iniciaron en 2022 un tratamiento por adicciones sin sustancia en España. De ellas, 4.031 fueron admisiones de hombres (86,3%) y 639 mujeres (13,7%).
  • Del total registrado, la adicción comportamental que más admisiones a tratamiento genera es la adicción al juego (82,0%), frente al 9,3% de los trastornos por uso compulsivo de internet, móviles o dispositivos electrónicos, redes sociales o videojuegos, el 3,4% por una adicción a las compras y el 2,9% por adicciones relacionadas con el sexo.
  • La edad media de los admitidos a tratamiento es de 37,1 años, encontrando muchas diferencias en función del trastorno comportamental que genera la admisión (juego: 38,5 años; videojuegos: 20,5 años; compras: 46,8 años; sexo: 40,0 años; alimentación: 34,1 años).
  • Aunque el juego es la adicción comportamental que más admisiones genera en ambos sexos, en el caso de las mujeres, el peso de este trastorno supone el 58,8% (85,6% hombres), teniendo mucho más peso que entre los hombres otros problemas como: las adicciones a las compras (16,4%) o de internet, móvil, dispositivos electrónicos o redes sociales en conjunto (15,6%) y los trastornos de alimentación (en hombres, es mayor el peso de las adicciones relacionadas con el sexo y aquellas específicas del uso de videojuegos).

Se puede acceder al informe completo desde la página Web del Plan Nacional sobre Drogas o bien directamente aquí:

OEDA (2024). Informe sobre adicciones comportamentales y otros trastornos adictivos 2024: Indicador admitidos a tratamiento por adicciones comportamentales. Juego de azar, uso de videojuegos, uso problemático de internet y otros trastornos adictivos en las encuestas de drogas en España EDADES y ESTUDES. Madrid: Ministerio de Sanidad. Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones. Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.90 p.

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