Radiografía de los problemas relacionados con el juego
23 Jul 2024

La terapia cognitivo-conductual y el entrenamiento de la atención plena son tratamientos prometedores para el abordaje de los problemas de juego. Así lo afirma la Asociación Americana de Psicología (APA, American Psychological Association), en un artículo publicado en su revista APA Monitor, a través del cual pone de relieve la importancia de intervenciones basadas en la evidencia para el abordaje de los problemas relacionados con el juego.

Tal y como señala la Asociación en su artículo, algunos/as psicólogos manifiestan su disconformidad con el uso del término ‘trastorno’ del juego, considerándolo “más relacionado con las políticas que con la ciencia”. En esta misma línea, en una declaración publicada por la División 46 de la APA (Sociedad de Psicología y Tecnología de los Medios) de 2018, los psicólogos y psicólogas firmantes expresan preocupación por la inclusión del “trastorno por juego” en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) de la OMS, recordando que “un diagnóstico problemático puede promulgar esfuerzos políticos que restrinjan la libertad de expresión y los derechos de los menores, sin impactos positivos apreciables”.

No obstante, a pesar de la controversia, la APA señala que los hábitos de juego de algunas personas pueden entrar en conflicto de forma significativa con múltiples áreas de su vida, “lo que requiere atención clínica”.

problemas relacionados con el juego

Fuente: freepik. Foto: freepik. Fecha: 22/07/24

Con respecto a los videojuegos, los datos recogidos en su artículo sugieren que el 76% de los y las menores de 18 años y el 67% de las personas adultas juegan videojuegos en Estados Unidos, siendo los “e-sports”, o videojuegos competitivos, “una actividad extracurricular de rápido crecimiento en las escuelas secundarias y universidades” de este país.

Según la Asociación, la creciente omnipresencia de los videojuegos y su avanzado diseño, puede provocar que su uso sea cada vez más difícil de controlar, volviéndose este juego más problemático para algunas personas. En este sentido, los investigadores han demostrado cómo, por ejemplo, incluso algunas de las redes sociales y aplicaciones de juegos más simples para teléfonos utilizan teorías psicológicas, como el mero efecto de exposición (“cuanto más lo ves, más te gusta”), el efecto Zeigarnik (la tendencia a recordar mejor las tareas interrumpidas que las completadas) y la comparación social para fomentar el uso prolongado (Montag, C., et al., International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 16, No. 4, 2019).

De acuerdo con los expertos, el elemento clave aquí es el hecho de que sean juegos online: “técnicamente, podrías jugar las 24 horas del día, los 365 días del año». A este respecto, según un estudio de 2016, llevado a cabo en Noruega con una muestra aleatoria de 3.389 jugadores, solo el 1,4% presentaba “adicción al videojuego”, lo que significa que experimentan los llamados “cuatro pilares de la adicción” (a saber, recaída, abstinencia, conflicto y problemas) y el 7,3% de los y las participantes del estudio son catalogados como ‘jugadores problemáticos’, lo que supone que, a veces, cumplen dos o tres de los criterios. El resto de la muestra se considera “jugadores comprometidos con el juego” (3,9%) o que hacen un “juego normal” (87,4%) (Wittek, C. T., et al., International Journal of Mental Health and Addiction, Vol. 14, No. 5, 2016). .

Por otro lado, un metanálisis realizado en 2022 de 61 estudios en 29 países encontró que otras estimaciones de juego patológico oscilan entre el 0,3 % y el 17,7 % (Kim, H. S., et al., Addictive Behaviors, Vol. 126, 2022).

En España, concretamente, los últimos datos del Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA) de la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, el 1,7% de la población de 15 a 64 años mostraría un posible juego problemático (el 1,3% de personas realizarían un posible juego problemático y un 0,4% presentarían un posible trastorno del juego), con un porcentaje superior en los hombres (1,6% vs 1% mujeres). Con respecto a los videojuegos, según el OEDA hasta el 5,1% de los/as estudiantes de 14 a 18 años podría presentar un “posible trastorno por uso de videojuegos”, jugando con mayor frecuencia en número de días y horas que el resto de estudiantes.

La APA advierte de que una “pequeña pero significativa minoría de personas, generalmente jóvenes, tienen un problema genuino con los videojuegos”, que afecta de forma negativa a todas las áreas de su vida (por ejemplo, en las relaciones sociales, en los estudios, en el ámbito laboral, etc.).

La quinta edición del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM-5) clasifica como trastorno de juego por Internet (IGD, por sus siglas en inglés: Internet Gaming Disorder) el “uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros jugadores, lo que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo”.

De manera similar, la OMS lo define en su CIE-11 como un “patrón de comportamiento de juego (“juego digital” o “videojuego”) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades, en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación o intensificación del juego, a pesar de la aparición de consecuencias negativas”.

Asimismo, indica, “para que se diagnostique el trastorno por uso de videojuegos, el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento y, persisten durante al menos 12 meses”.

A pesar de lo anterior, la APA señala que hay “poco consenso en cuanto a la mejor manera de categorizar y estudiar el concepto”. Algunos expertos lo consideran como una adicción conductual, similar a la adicción al juego, al sexo o a la comida.

En esta línea, hay investigaciones que muestran cómo, al igual que otras adicciones conductuales, los videojuegos activan las mismas regiones cerebrales asociadas con la recompensa y el refuerzo que las drogas psicoactivas, pero los jugadores no experimentan los tipos de síntomas de abstinencia físicos que se observan en las adicciones basadas en sustancias (Weinstein, A., & Lejoyeux, M., Diálogos en neurociencia clínica, vol. 22, n.º 2, 2020). Los jugadores problemáticos también tienden a experimentar una pérdida de control y un deterioro significativo en otras áreas de su vida.

Aun así, los juegos tienen algunas características que los diferencian de otras adicciones conductuales, como su falta de barreras naturales: «las personas adictas al sexo no suelen tener relaciones sexuales durante 10 horas seguidas, pero con los juegos de azar y los juegos, la gente tiene sesiones de juego increíblemente largas todos los días».

De acuerdo con la Asociación, cuando se pretende introducir cualquier intervención o regulación en materia de juegos, es clave que se atienda a toda la población. De hecho, destaca, “para una minoría de jugadores, los videojuegos son una trayectoria profesional legítima.

Mientras que algunas investigaciones conceptualizan el juego problemático como un ‘trastorno del control de los impulsos’, sugiriendo que “las tendencias patológicas al juego son persistentes en el tiempo y, entre otros rasgos, se predicen por la impulsividad” (Pediatrics, Vol. 127, N. 2, 2011), otras ven el juego excesivo no como una condición en sí misma, sino más bien como “un síntoma o un mecanismo de afrontamiento de circunstancias de la vida o problemas de salud mental”.

Varios estudios indican que los y las adolescentes con insomnio presentan más del doble de probabilidades de desarrollar un trastorno de juego por Internet y de consumir sustancias que aquellos sin problemas de sueño (Liu, Y., et al., Journal of Sleep Research, Vol. 32, No. 4, 2023), y que problemas como el estrés académico pueden conducir a una reducción del autocontrol, lo que, a su vez, aumenta el riesgo de juego patológico (Jeong, E.J., et al., Journal of Youth and Adolescencia, Vol. 48, 2019).

Un aspecto en el que coinciden la mayoría de los y las profesionales de la Psicología es en que el simple hecho de pasar tiempo jugando no es suficiente para calificar el juego de alguien como patológico.

Si bien los investigadores todavía están trabajando para comprender qué distingue a los jugadores ‘adictos’ de los que realizan un ‘juego normal’, algunos rasgos (como ser hombre, joven, puntuar alto en impulsividad y neuroticismo, y bajo en apertura y escrupulosidad) son indicativos de un mayor riesgo a presentar el problema.

La APA recoge como ejemplo dos estudios que afirman que las personas que encuentran menos sentido en la vida tienen más probabilidades de experimentar mayores síntomas de trastorno de juego (Fraser, R., et al., Computers in Human Behavior, Vol. 144, 2023) y que la “frustración de necesidades psicológicas” y la “pasión obsesiva” están relacionadas con el juego problemático (Remedios, J. C., et al., Addiction Research & Theory, 2023).

Los motivos que impulsan a las personas a jugar también son importantes: “si se juega por diversión y socialización, es más probable que el juego se mantenga en un nivel saludable. Pero, si alguien juega para olvidarse de sus problemas y pretende superar sentimientos negativos mediante el juego, esto puede ser predictor de un problema mayor” (Comprehensive Psychiatry, Vol. 94). , 2019).

Determinados problemas, como la depresión, la ansiedad, el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y las fobias sociales, también tienden a coexistir con problemas con el juego, según un estudio de 2018 (González-Bueso, V., et al., International Journal of Environmental Research and Public Health, Vol. 15, N° 4, 2018).

Cabe señalar que “las diferencias cerebrales no lo explican todo”: si se comparan varias personas con trastorno de juego, la etiología puede ser distinta para cada una de ellas: “algunas presentarán una predisposición psicológica, física o un problema de neurodesarrollo, e incluso, puede que no haya ninguna comorbilidad”.

No obstante, la Asociación recuerda que para todos los casos existen posibles soluciones. Concretamente, la terapia cognitivo-conductual “parece ser especialmente prometedora”. Hay estudios que revelan una mejora significativa en los síntomas de trastorno de juego por Internet de los jugadores problemáticos, así como la ansiedad, la impulsividad y la evitación social, en comparación con aquellos que siguen una “terapia de apoyo” (Han, J., et al., Psicología Clínica y Psicoterapia, vol. 27, núm. 2).

Otros trabajos revelan cómo la atención plena o mindfulness puede frenar los hábitos de juego problemáticos de las personas, reduciendo significativamente la cantidad de criterios del DSM-5 y las cogniciones desadaptativas asociadas con el juego, manteniéndose esos beneficios con el tiempo (Li, W., et al., Psychology of Addictive Behaviors, Vol. 31, No. 4, 2017).

La atención plena ayuda a regular el comportamiento y a hacer frente a cualquier impulso o deseo repentino de jugar. En el caso de aquellas personas que utilizan el juego como su principal forma de afrontar estados de ánimo, emociones o conflictos interpersonales negativos, la atención plena les enseña habilidades de afrontamiento alternativas.

El artículo de la APA subraya la importancia de implementar políticas para combatir el juego problemático (Yang, Q., et al., BMC Psychiatry, Vol. 23, No. 1, 2023 ), así como el papel clave que puede desempeñar la familia a la hora de hacer frente a estas problemáticas. A este respecto, cuando los padres establecen límites en el tiempo y el contenido de los videojuegos de sus hijos/as, los/as niños/as tienden a dormir mejor, ganar menos peso, obtener mejores calificaciones y mostrar un comportamiento más prosocial y menos agresivo ( JAMA Pediatría, vol. 168, n.º 5, 2014).

La Asociación recuerda aquí la trascendencia de que los padres conozcan el interés de sus hijos e hijas por los videojuegos, “tratando de entender lo que hacen y por qué lo hacen, dado que, de lo contrario parece una actividad estúpida e inútil».

Fuente: Medaris, A. (2024). Gaming to excess: Science-backed interventions can help people press pause. Monitor on Psychology  (July/August), p. 62.

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