El juego: un problema de salud pública
20 Dic 2024

La industria del juego continúa expandiéndose a nivel mundial, impulsada por la accesibilidad que plantea el juego online. Se estima que para 2028 las pérdidas de los consumidores alcanzarán casi los 700.000 millones de dólares en todo el mundo (también muy extendido en la población española). Se trata de un ecosistema corporativo de empresas, asociadas también a organizaciones deportivas (“un mayor interés en los deportes significa ahora una mayor exposición al juego”), un ecosistema con un gran conocimiento del comportamiento de sus consumidores y una gran influencia en las políticas y la opinión pública; por eso el juego debe abordarse como un problema de salud pública. Así comienza un extenso artículo publicado por la Comisión de Salud Pública de The Lancet, una comisión de expertos en salud que tiene el objetivo concienciar a la población sobre los daños del juego y proponer recomendaciones sociales y políticas.

Antes de nada, es importante definir qué se entiende por “juego” en el artículo aquí reseñado: “Apostar o arriesgar dinero o algo de valor material en un evento que tiene un resultado incierto, con la esperanza de ganar dinero adicional o bienes materiales”.

Fuente: freepik. Foto: Racool_studio. Fecha: 12/12/24

Las apuestas online agravan los problemas con el juego

Internet ha transformado también el mundo de las apuestas, haciéndolas más rápidas e intensas, lo que se asocia con un mayor daño para los consumidores: los productos de apuestas tradicionales, como las loterías y el bingo, ahora tienen ciclos más rápidos y son continuamente accesibles, existe la posibilidad de apostar en directo durante los partidos… Además, las fronteras entre los juegos digitales y los juegos de azar se están difuminando, y algunos juegos digitales son realmente un puente hacia los juegos de azar (se pueden consultar estas recomendaciones para terapeutas y también este manual para el tratamiento psicológico de la adicción online).

A todo esto, hay que añadir que los nuevos rastreos digitales permiten a las empresas del juego adaptar sus estrategias de márquetin para llegar mejor que nunca a sus consumidores e incrementar sus tiempos de juego.

Además, el juego online es accesible incluso para consumidores de países donde es ilegal el juego físico. Hoy en día, todos tenemos un “casino de bolsillo las 24 horas del día, 7 días a la semana”.

Cuidado con los mensajes que rebajan la gravedad del juego o responsabilizan a los individuos

Entre las diferentes estrategias de normalización que usa el entramado de organizaciones relacionadas con el juego, encontramos las siguientes:

  • El lavado de imagen. Como es lógico, las empresas que comercian con productos potencialmente adictivos o perjudiciales para la salud procuran lavar la imagen de los productos que venden de diversas maneras: los presentan como inofensivos, destacan supuestos beneficios —sin mencionar los numerosos efectos negativos—, aluden a la cantidad de empleos que genera esa industria, subrayan que parte de los beneficios se usarán para financiar causas sociales…
  • La atribución de la responsabilidad al individuo. Una de sus narrativas más habituales consiste en atribuir la responsabilidad de los problemas derivados del juego a los propios consumidores, escudándose en que no todo el que juega acaba siendo adicto. De hecho, tal y como afirma el artículo, “la industria de los juegos de azar también ejerce una influencia considerable sobre la investigación sobre el juego y los daños causados ​​por el juego”, lo que le ayuda a controlar la narrativa en torno a este tema y, como consecuencia, a influir en las políticas públicas, que serán más permisivas al basarse en el principio de responsabilidad individual.
El juego como algo previsiblemente peligroso
  • El juego es potencialmente adictivo y es más perjudicial para la salud de lo que se ha creído anteriormente. Poner el foco en el individuo es distraer de las propias características nocivas que subyacen al juego.
  • Los daños se extienden más allá de la salud del individuo. Individualmente generan ruina, pérdida de empleo, aumento de baja laboral, salud física, aumento del suicidio…, pero existen otra serie de daños en su entorno: en sus relaciones (aumento de violencia doméstica…), en las familias (asociado a la ruptura y problemas familiares…) y en comunidad (proliferación de conductas antisociales, incremento de las desigualdades sociales y de salud…).

En 1977 el CIE (el manual de Clasificación internacional de enfermedades) y en 1980 el DSM (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) ya reconocieron el trastorno ocasionado por el juego. En los años 90 fueron muchos los expertos que pedían una intervención más sistémica y, aunque los apoyos han ido aumentando, no se ha traducido en medidas políticas contundentes.

El CIE-11 también incluye el juego peligroso o de riesgo, que se refiere a personas que no serían clasificadas como que tienen un trastorno, pero que igualmente requieren un tratamiento y un asesoramiento por un profesional de la salud (están en el umbral por ocasionalmente presentar algún síntoma o consecuencia negativa derivada del juego).

A pesar de estos problemas, la investigación resalta que a nivel mundial el 46,2% de los adultos y el 17,9% de los adolescentes han participado en algún tipo de juego durante el último año.

 

Particularidades del juego que lo hacen más nocivo que otros productos
  • Se puede consumir sin límite, a diferencia de los alimentos, el alcohol o el tabaco, con los que existe un límite físico. Esto permite alta velocidad e intensidad del consumo, apuestas múltiples…
  • El precio de una sesión de juego es habitualmente desconocido: las apuestas pueden ir creciendo a lo largo de la sesión, al margen las previsiones iniciales del consumidor.
  • Están diseñados para producir una inmersión que desconecta del tiempo y el contexto.
  • Hay una asimetría entre el proveedor y el consumidor: el proveedor conoce incluso mejor que el consumidor sus preferencias y datos relativos a sus hábitos de consumo, mientras que el jugador a menudo desconoce incluso información tan básica como el precio de la sesión, tal y como indicábamos en el punto anterior.
No solo es necesaria una intervención individual, sino también una social

En la investigación se señala la importancia de trascender los factores individuales e incluir un enfoque sistémico. La evidencia sobre determinantes sociales ha ido en aumento y se observa que ciertos subgrupos son más vulnerables que otros: menores de edad (véase en este enlace una de las guías para la prevención), grupos étnicos minoritarios e individuos desfavorecidos social y económicamente.

Esto indica que el entramado en torno al juego está “obteniendo ganancias corporativas a expensas de los individuos con más probabilidades de sufrir”; de ahí que, tal y como está planteado actualmente, reproduzca y se refuerce las desigualdades sociales.

El juego como un problema de salud pública que debe abordarse políticamente

Si bien las investigaciones y los tratamientos en individuos son fundamentales, también lo es visibilizar socialmente los daños que genera el juego. El ecosistema comercial en torno a él es cada vez más complejo y se precisa la colaboración de los Gobiernos, a nivel global, para tratar el juego como un problema de salud pública. Las decisiones legales que se tomen en este momento pueden marcar la diferencia entre mitigar daños generalizados a la población o dejar que se multipliquen.

Cuando sí se aplican políticas sobre los daños del juego, la mayoría de ellas se centran en personas con problemas y en difundir un juego responsable, pero no en el comportamiento de todo ese ecosistema comercial en torno al juego. Este es el problema que subraya este artículo.

Efectos de cambiar de un paradigma de juego responsable a uno de salud pública
  • La intervención se enfocaría más hacia la población que hacia los individuos diagnosticados
  • Se adoptarían medidas regulatorias sistémicas, que afectarían también al diseño del producto, las leyes, las investigaciones independientes…
  • Se protegería a los consumidores de la publicidad, el márquetin de rastro, el diseño nocivo del producto…, en lugar de colocar exclusivamente en ellos la responsabilidad.
  • Habría más variedad de intervenciones y momentos de intervención: preventivas, tempranas, en atención primaria…
Conclusión

En estos momentos, por el diseño de los productos relacionados con el juego, el tipo de márquetin que se usa, la narrativa alterada sobre los problemas del juego, las investigaciones promovidas por las organizaciones del entramado y la influencia política que tienen, es necesario considerar que se trata de un problema de salud pública, para que los Gobiernos comiencen a priorizar la salud sobre los intereses económicos. Este cambio no solo protegería a los consumidores de los productos, limitando la accesibilidad, la publicidad, obligando el registro del usuario, etc., sino que proveería de tratamientos psicológicos universales, al alcance de todos, así como programas para desnormalizar el juego, involucraría más a las Naciones Unidas y otras organizaciones intergubernamentales y se iniciaría una transición hacia investigaciones de fuentes independientes al juego.

Fuente

Si quieres acceder al documento completo, pincha en el siguiente enlace:

Wardle, H., Degenhardt, L., Marionneau, V., Reith, G., Livingstone, C., Sparrow, M., … & Saxena, S. (2024). The Lancet Public Health Commission on gamblingThe Lancet Public Health9(11), e950-e994.

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