Un año más, el Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio (AIJU) -entidad sin ánimo de lucro dedicada a la investigación, la seguridad y la calidad en todos los sectores de producto del ocio-, ha publicado una nueva edición de su Guía del juguete AIJU 3.0.
El objetivo de esta Guía es el de transmitir la importancia del juego y el juguete en la infancia ante la sociedad, realizando diferentes investigaciones que ponen de relieve su valor. Asimismo, proporciona información detallada y útil sobre juegos y juguetes, en función de su adecuación a las necesidades lúdicas y psicopedagógicas de sus destinatarios/as (analizando la información desde el punto de vista experto, familiar y evolutivo del niño y de la niña).
Para tal fin, se ha contado con la participación de un equipo multidisciplinar de profesionales, compuesto por psicólogos y psicólogas, pedagogos y pedagogas, educadores/as y expertos en infancia, técnicos y técnicas en discapacidad y en seguridad, etc., así como con la colaboración de diferentes entidades y asociaciones especializadas en discapacidad (ONCE, la CEAPAT-Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas-, y FIAPAS-Confederación Española de familias de personas sordas-). De forma específica, en esta edición 2024, se ha contado con una muestra de más de 650 familias españolas, con hijas e hijos de entre 0 y 12 años de edad, con el mismo porcentaje de niños y niñas y de los distintos tramos de edades.
Fuente: freepik. Foto: freepik. Fecha: 09/12/24
Para facilitar su localización y su consulta, los juguetes recomendados en esta guía se clasifican por temáticas, teniendo en cuenta los diferentes aspectos psicopedagógicos que desarrollan y los conceptos que se pueden trabajar con ellos, dentro de cada bloque edad (a saber, primera infancia, 1-3 años 4-6 años 7-9 años y 10 años).
A lo largo de la publicación se destacan distintos iconos para recoger los aspectos pedagógicos y técnicos de cada juguete. En cada apartado se incluye también una valoración sobre su posibilidad de uso para niños con diversidad funcional, especificando si es adecuado para niños con discapacidad motora, visual o auditiva, y señalando, en cada caso, si es necesario realizar algún tipo de adaptación para que puedan utilizarlos.
De igual modo, con el propósito de aprovechar el potencial educativo del juego, se ha creado un sistema de iconos que permiten identificar de manera visual y con facilidad los juegos y juguetes que contribuyen a promover hábitos saludables y concienciar en sostenibilidad, igualdad de género, accesibilidad y multiculturalidad, desde una perspectiva lúdico-educativa.
En línea con el propósito de evidenciar la importancia del juego en la infancia y concienciar de ello a toda la sociedad, el equipo multidisciplinar realiza diferentes investigaciones orientadas a conocer la evolución y las tendencias en el juego infantil.
La investigación este año se centra en el uso del juego y el juguete y de los dispositivos digitales como recurso educativo en el contexto escolar
En esta edición 2024/25, debido a la preocupación de la sociedad por el tiempo excesivo que pasan los niños/as frente a las pantallas y la tecnología en general, la investigación se ha centrado en el juego y juguete como recurso educativo en las aulas.
La investigación, realizada en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid y la Fundación Crecer Jugando, incluye la participación de 110 docentes y 1.896 niños/as de entre 5 y 12 años, de educación primaria.
Tal y como señala la guía, el juego ha sido considerado tradicionalmente una actividad esencial para el desarrollo infantil, y en el contexto educativo actual, continúa erigiéndose como “una herramienta clave para facilitar el aprendizaje y fomentar habilidades en los/las estudiantes”. De hecho, pese a que ha aumentado la presencia de dispositivos digitales en las aulas, tanto el personal docente como el alumnado siguen valorando los juegos y juguetes tradicionales (no digitales) por sus beneficios para el desarrollo cognitivo, emocional y social.
De acuerdo con los resultados, un 50% del profesorado cree que el uso de dispositivos digitales en las escuelas ha reducido considerablemente el tiempo dedicado al juego, y el 56% afirma que la reducción del tiempo de juego en la escuela perjudica el aprendizaje del alumnado.
Para el 86% del profesorado, el juego sin dispositivos digitales impacta de forma positiva y significativa en el aprendizaje
La preocupación del personal docente se centra en la necesidad de equilibrar el tiempo entre actividades digitales y no digitales, para garantizar un desarrollo integral, en el que se promueva tanto el bienestar psicológico y emocional, como el aprendizaje académico.
Para el 86% de los/as profesores/as participantes, el juego sin dispositivos digitales impacta positiva y significativamente en el aprendizaje. A este respecto, en base a su experiencia docente, sugieren que cuando los niños y las niñas se involucran en actividades lúdicas, no solo desarrollan competencias académicas, sino también habilidades esenciales como la resolución de problemas, la creatividad y la memoria. A pesar de estos beneficios, “la presencia constante de pantallas en el entorno escolar plantea una problemática creciente”.
Los datos revelan que los juegos y juguetes más utilizados en el aula son los didácticos (78%); los juegos de mesa (58%); los técnológicos y/o electrónicos (48%) y los de manualidades/artísticos (43%). Les siguen, por frecuencia de uso, las construcciones y encajes (29%); los de deportes, motricidad y al aire libre (25%); el material sensorial (19%); la imitación, hogar y entorno (13%); las figuras y miniaturas (12%); las bicicletas y triciclos (8%); los peluches y las marionetas (7%), y las muñecas, accesorios y escenarios (1%).
El 88% del profesorado expresa su preocupación por la cantidad de tiempo que el alumnado pasa frente a los dispositivos digitales, y alerta de cómo este uso excesivo puede afectar de forma negativa al desarrollo de habilidades como la comprensión lectora y la escritura.
Asimismo, el uso pasivo de las pantallas (por ej., visualizar videos), dado que esta actividad no fomenta la creatividad ni la interacción social. Esta sobreexposición, advierten, “puede llevar a la fatiga cognitiva y reducir el tiempo dedicado a actividades más activas y beneficiosas como el juego físico”.
Los/as niños/as participantes consideran que el juego les permite desarrollarse en muchos aspectos, no sólo en el ámbito académico
Por su parte, los alumnos y alumnas participantes en este estudio, manifiestan su preferencia por el juego tradicional frente a los dispositivos digitales y señalan que el juego les permite desarrollarse en múltiples aspectos, no solo en el ámbito académico.
En este sentido, el 76% reconocen que se sienten más creativos cuando juegan sin pantallas, y el 61% se sienten capaces de empatizar mejor y desarrollar habilidades sociales más profundas cuando participan en juegos físicos o de mesa, una opinión compartida también por el personal docente.
De igual modo, un alto porcentaje de niños/as indican que disfrutan más de su tiempo de ocio cuando interactúan con amigos/as, juegan al aire libre o realizan manualidades. Esta actividades fomentan la cooperación, la empatía y la imaginación y promueven la creación de vínculos más fuertes y duraderos entre los y las menores.
Destaca también en este estudio que el 65% de las familias están sensibilizadas con los riesgos asociados al uso de dispositivos digitales.
Los autores de este estudio concluyen incidiendo en el rol crucial que desempeñan el juego y los juguetes, así como su relevancia como fuente de diversión y aprendizaje, por lo que recomiendan que sigan ocupando un lugar privilegiado en las aulas, brindando al alumnado “las habilidades necesarias para enfrentarse a los desafíos del mundo actual”.
Se puede descargar la guía desde la página Web de AIJU, o bien directamente a través del siguiente enlace: