Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se relacionan con las adicciones en la medida en que sus características estructurales y las condiciones de consumo como parte de la vida diaria incitan a un uso excesivo. A medida que se avanza en el desarrollo de las TIC y se induce a la conexión permanente hay un mayor número de personas con problemas similares a los que provocan los trastornos adictivos por consumo de sustancias. Al mismo tiempo, la tecnología puede exacerbar otras adicciones como es el caso del trastorno de juego, a través de las modalidades de juego online, cuyas variables estructurales y ambientales favorecen aún más el juego excesivo y la adicción. Por estos motivos, es necesaria la construcción de herramientas de evaluación que detecten este tipo de adicciones emergentes en los adolescentes. Con esta introducción se presenta un estudio llevado a cabo por la Unidad de Investigación: Juego y adicciones tecnológicas de la Facultad de Psicología y el Departamento de Psicología Básica de la Universidad de Valencia, y coordinado por Fundación MAPFRE, con el objetivo de desarrollar una herramienta de screening de adicciones tecnológicas (videojuegos, móvil y redes sociales) y al juego, para vincular la detección temprana con la intervención y la prevención en el campo de las adicciones conductuales. | ![](data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns='http://www.w3.org/2000/svg'%20viewBox='0%200%201%201'%3E%3C/svg%3E) | Autor: Julia M Cameron Fuente: pexels Fecha descarga: 24/06/2020 |
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El informe, publicado por la Fundación MAPFRE presenta la herramienta definitiva de screening, que queda a disposición de las/os profesionales (psicólogas/os, médicas/os, orientadoras/es, etc.), para la detección temprana de personas que puedan padecer alguna de estas adicciones, en cuyo caso podrían ser derivados a los recursos sanitarios especializados. A continuación, recogemos algunas de sus principales conclusiones: Si bien las correlaciones entre las diferentes adicciones fueron estadísticamente significativas, la mayoría de ellas son muy bajas (el coeficiente de correlación de Pearson no llega a 0,2). Para los autores, el hecho de que sean estadísticamente significativas puede ser debido al hecho de que el tamaño de la muestra es grande. Estos resultados están en línea con estudios previos, que señalan la falta de relación entre trastorno de juego y otras adicciones tecnológicas. Es difícil que se compartan adicciones que requieren recursos y procesos psicológicos diferentes, como en los juegos de azar, los videojuegos o el uso del móvil. De acuerdo con el estudio, la única excepción podía darse, precisamente, entre el móvil y las redes sociales, en la medida en que no solo comparten dispositivos, sino que se trata de actividades similares: el móvil se caracteriza por una comunicación instantánea con una o más personas, y las redes sociales también suponen comunicación y compartir experiencias. Con respecto al género, los hombres tienen un mayor porcentaje de juego patológico y juego de riesgo, mostrando diferencias significativas, dado que el juego, especialmente el online, es actividad principalmente masculina. En este punto, los autores advierten de que esto, unido al hecho de que el juego online es más adictivo que el tradicional, hace que los adolescentes varones se encuentren con mayor vulnerabilidad a padecer adicción al juego. Igualmente, la adicción a los videojuegos es más frecuente en hombres. Sin embargo, son las mujeres las que presentan tasas de prevalencia de adicción al móvil y las redes sociales superiores a la de los hombres. El informe considera como explicación probable la función que las TIC tienen en la comunicación interpersonal e incluso el establecimiento de vínculos a través de ellas: interacción social y cooperación como actividades más relevantes para su ajuste personal. Los varones, por el contrario, usan las tecnologías principalmente para demostrar habilidad, competir y ganar. La edad y, más concretamente, las diferencias entre los tres grupos de adolescentes tienen una especial relevancia en las tecnologías. No se han encontrado diferencias estadísticamente significativas entre las tres etapas de la adolescencia con respecto al juego de apuestas, lo cual es realmente preocupante.
Destaca un elevado índice de prevalencia de adicción al juego mucho mayor que el que aparece en los estudios de la Dirección General de Ordenación de Juego, en los que se ha utilizado la misma herramienta diagnóstica, o en otros estudios del mismo tipo. A juicio de los autores, esto constituye una llamada de alerta social que pide urgente una regulación que proteja, teniendo en cuenta el derecho a la salud por encima de los intereses de las empresas del sector. Esto exigiría por parte de las empresas una responsabilidad social corporativa real y no un mero lavado de cara, como viene siendo para la industria de juego. Se observan puntuaciones más elevadas de adicción a los videojuegos en la adolescencia temprana y media. Según señala el informe, este hallazgo es indicativo de la promoción de esta tecnología en edades tempranas, llegando a formar parte del ocio de los más pequeños, probablemente en detrimento de otras actividades lúdicas necesarias para el desarrollo y la maduración óptima. Los adolescentes en las etapas media y tardía obtienen puntuaciones más elevadas de adicción al móvil y las redes sociales. En estas etapas destaca el interés por pertenecer a un grupo de iguales, y es cuando se establecen relaciones y vínculos interpersonales. Es aquí donde el móvil y las redes sociales son herramientas que cumplen una función de comunicación permanente que se vuelve necesaria para ellos. Por lo tanto, la adicción está servida.
Se puede acceder al informe completo y a la guía de aplicación de la herramienta de screening a través de la Web de Fundación MAPFRE, o bien directamente a través de los siguientes enlaces: Detección temprana y prevención de adicciones tecnológicas en adolescentes Guía de aplicación del TecnoTest |